[>]
Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
Andrew Lobanov(tavern,1) — Anotheroneuser
2018-10-10 10:02:03
Anotheroneuser> -- Друг, я понимаю, что в действительности из ситуации можно выйти по-разному. Ну, скажем, раздобыть больше лекарства и т.д. Но у нас жали сроки и бюджет, поэтому разветвить сюжет до такой степени мы не могли. Не кори себя, чувак. Это только игра, а мы -- ограниченные люди и нам подвластно далеко не всё. Выбери то, что есть. Там дальше будут эпизоды, где ты сможешь проявить себя.
Я там поскипал, но возвращаясь к тому эпизоду с девочкой, хочется спросить: а кто будет говорить эти слова, если вдруг жизнь сложится так, что тебе придётся делать этот непростой выбор в реале? Никому такого не желаю, но тем не менее? Любое решение в этой ситуации будет хреновым, но его нужно будет принять.
[>]
Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
Andrew Lobanov(tavern,1) — Anotheroneuser
2018-10-10 10:02:04
Anotheroneuser> В точку.
Anotheroneuser> Кстати, о моральном выборе в играх была пара мыслей.
Anotheroneuser> Но теперь, после твоего комментария, поверчу их получше...
Anotheroneuser> Может быть, провести грань между грубым моральным выбором и естественным? Это будет иметь отношение именно к художественной ценности произведения. Ведь, моральный выбор, перед которым становится игрок из примера, как будто вырублен из полена. Поставив игрока перед таким выбором, автор сюжета подвергает его насилию. Этично ли это? И, вообще, задаются ли там вопросами этики?
Там игра, насколько я помню, не даёт тебе выбор из двух пунктов. Всё складывается из твоих действий чаще. В конце концов, сравнивать книгу и игру нельзя. Как и кино с игрой. Книга рассказывает, кино показывает, игра даёт возможность пережить. О чём именно конкретно эта игра, авторы рассказывают честно. Игрок предупреждается об её жестокости задолго до покупки. Девочка приходит не в первые пять минут. И не обязательно девочка. И может не придти =)
Это я к тому, что если человек видит дисклеймер, передающий смысл типа "мы хотели в этой игре показать людям ужасы жизни человека в условиях войны, так как довелось это пережить самим", то он купит, скачает и запустит такую игру только осознано. Даже если ты будешь отыгрывать сволочь в игре, то это тебе ничего не даст. Зато очень в ней интересно и сложно оставаться хорошим добрым парнем.
Что-то меня опять не туда повело. Я всё веду к тому, что игра, как вид искусства, если так можно сказать, это способ пережить тот или иной опыт. Как и книги, как и фильмы, она может быть о разном. Есть хорошие книги о плохом, есть плохие книги о хорошем. Только в игре автору сложнее воздействовать на игрока, так как у того появляется какая никакая свобода выбора. Или хотя бы её иллюзия.
[>]
Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
Peter(syscall,1) — Anotheroneuser
2018-10-10 10:10:01
> Отсюда сложности и с цензурой и какой-то критикой
>> Ну какие тут сложности, если ты сам говоришь, что процесс мировоззренческий?
Я приведу пример. У меня друг, верующий. Ему нравятся фильмы Балобанова. Я этого не понимаю. Для меня - разрушительные вещи.
Другой пример - "Монах и бес". ФИльм, который мне понравился. Для друга - это ересь. Если строго судить и формально. Кто тут из нас прав? Не знаю...
Формализация плохо работает, короче...
А так, конечно, я руководсвуюсь тем, во что верю. :)
>> Допускаю, что пост-христианскую эпоху можем застать и в нашей стране.
> Да, в принципе, добро пожаловать в неё... Разве нет?
В России, по моему, все еще нет. И лично меня это радует. :)
[>]
Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
Peter(syscall,1) — Anotheroneuser
2018-10-10 10:14:29
> Может быть, провести грань между грубым моральным выбором и естественным? Это будет иметь отношение именно к художественной ценности произведения. Ведь, моральный выбор, перед которым становится игрок из примера, как будто вырублен из полена. Поставив игрока перед таким выбором, автор сюжета подвергает его насилию. Этично ли это? И, вообще, задаются ли там вопросами этики?
Есть пример в игре Переход морального выбора. Правда, выбор иллюзорен. Игрока вынуждают поступить "против совести". То-есть, героиня не может спасти персонажа, хотя этого желает. ГГ это мучает всю игру, и каким то образом это становится движущей силой которая как бы переводит все в новое качество.
В данном случае, это похоже на литературу, и поэтому воспринимается не так негативно, как "песочница чувств и смыслов".
[>]
Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
Andrew Lobanov(tavern,1) — Peter
2018-10-10 10:27:56
>>> Допускаю, что пост-христианскую эпоху можем застать и в нашей стране.
>> Да, в принципе, добро пожаловать в неё... Разве нет?
Peter> В России, по моему, все еще нет. И лично меня это радует. :)
А что подразумевается под этим понятием? В моём окружении (включая две деревни) много верующих. Но вот как и во что они верят это такой большой вопрос. Большая часть относится к религии исключительно утилитарно, например.
[>]
Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
Anotheroneuser(syscall,27) — Peter
2018-10-10 10:26:23
Peter> ... Ему нравятся фильмы Балобанова. Я этого не понимаю. Для меня - разрушительные вещи.
Фильмы Балабанова, как показалось мне, — это такая правда наотмашь. Она для тех, до кого по-другому не или плохо доходит.
Друг твой (и я заодно) из числа этих последних, наверное.
Но ведь такое состояние преходяще? Можно трудиться над своей окаменелостью и постепенно станет легче.
Peter> Другой пример - "Монах и бес". ФИльм, который мне понравился. Для друга - это ересь. Если строго судить и формально. Кто тут из нас прав? Не знаю...
В этих вопросах я ориентируюсь на авторитетное мнение. Но это уже касается личного, именно духовного опыта. Сомневаюсь, что можно говорить о нём в таком месте.
[>]
Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
Anotheroneuser(syscall,27) — Andrew Lobanov
2018-10-10 10:39:10
>>>> Допускаю, что пост-христианскую эпоху можем застать и в нашей стране.
>>> Да, в принципе, добро пожаловать в неё... Разве нет?
Peter>> В России, по моему, все еще нет. И лично меня это радует. :)
AL> А что подразумевается под этим понятием? В моём окружении (включая две деревни) много верующих. Но вот как и во что они верят это такой большой вопрос. Большая часть относится к религии исключительно утилитарно, например.
Совершенно верно. Мы все так и верим: кое-как.
А вот, как на самом деле надо, лучше узнать из надёжного источника :)
То есть из писаний святых отцов. Есть хорошие путеводители среди этих писаний. Профессор Осипов, например.
http://alexey-osipov.ru/
[>]
Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
techniX(syscall,26) — Anotheroneuser
2018-10-10 10:53:32
И еще немного про моральный выбор. Цитаты из
https://www.gamasutra.com/blogs/KubaStokalski/20170119/289351/Meaning_and_choice_or_how_to_design_decisions_that_feel_intimately_difficult.php
---------
This War of Mine мастерски использует конфликт между различными мотивациями. "Оптимальное" прохождение заключается в том, чтобы собрать как можно больше ресурсов: это игра про выживание, и в основе лежит управление ресурсами. Но сюжетная часть наполнена моральными дилеммами: украду ли я медикаменты у пожилой супружеской пары, которая не может мне сопротивляться? Геймерская, ориентированная на результат мотивация говорит тебе "укради". Сюжетная мотивация говорит "не делай этого". Большинство верит, что они могут оставаться высокоморальными людьми в сложные времена, и игра подвергает эту уверенность проверке, создавая значимый и сложный выбор.
---------
Тот же принцип применим ко многим другим играм и жанрам: Убьёшь ли ты беззащитное существо, чтобы получить лучший меч в игре? Уничтожишь ли дом невинных жителей, чтобы выполнить необязательное задание? Эти варианты создают сложный выбор для игрока, потому что они подвергают проверке на прочность их идеальное "я", а не абстрактные стратегии, которые имеют ценность исключительно в мире игры.
---------
Однако, мотивации игрока недостаточно. Те же игроки, которые страдали от кражи медикаментов в This War of Mine, радостно убивают врагов целыми пачками в Call of Duty. В чём разница?
Ответ заключается в персонаже. Мы начинаем игру по нашему желанию, приостанавливая некоторые ограничения, управляющие нашим поведением в реальном мире. Таким образом, мотивация персонажа игрока становится настолько же важной для принятия значимых решений, как и мотивация самого игрока. Наше самовосприятие перестаёт оценивать ситуацию с единственной точки зрения "как бы я сам поступил в этом случае", и добавляет точку зрения "что бы я сделал, будучи в роли персонажа игры". Если игра предлагает тебе роль суперсолдата, игрок будет доволен, убивая "плохих парней" в игре - ведь это как раз то, чем суперсолдаты и должны заниматься.
---------
[>]
Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
Andrew Lobanov(tavern,1) — Anotheroneuser
2018-10-10 11:00:37
AL>> А что подразумевается под этим понятием? В моём окружении (включая две деревни) много верующих. Но вот как и во что они верят это такой большой вопрос. Большая часть относится к религии исключительно утилитарно, например.
Anotheroneuser> Совершенно верно. Мы все так и верим: кое-как.
Anotheroneuser> А вот, как на самом деле надо, лучше узнать из надёжного источника :)
Anotheroneuser> То есть из писаний святых отцов. Есть хорошие путеводители среди этих писаний. Профессор Осипов, например.
Да я не к тому даже. Просто меня, атеиста на минуточку, воротит от подхода к вере вроде "помолюсь - авось Бог поможет". Такие отношения ритуал-польза. Мне кажется, что христианство не про это. Не знаю как к этому относиться даже. В моём нерелигиозном сознании вера это нечто более возвышенное чтоли.
Я даже по отношению к людям (без религии) считаю, что человек должен не только брать, но и давать. А тут в вере поиск выгоды и не более.
Anotheroneuser> http://alexey-osipov.ru/
[>]
Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
Peter(syscall,1) — Andrew Lobanov
2018-10-10 12:07:35
Peter>> В России, по моему, все еще нет. И лично меня это радует. :)
> А что подразумевается под этим понятием?
Ну я имел в виду, к примеру, что вот есть у нас возможность найти храм поблизости. Полно хороших людей, священников итд.
Конечно, это все формальная часть, но я рад что это есть.
[>]
Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
Andrew Lobanov(tavern,1) — Peter
2018-10-10 12:27:55
Peter>>> В России, по моему, все еще нет. И лично меня это радует. :)
>> А что подразумевается под этим понятием?
Peter> Ну я имел в виду, к примеру, что вот есть у нас возможность найти храм поблизости. Полно хороших людей, священников итд.
Peter> Конечно, это все формальная часть, но я рад что это есть.
В Кургане в последние лет десять только подъём этого дела. Не знаю какие там люди и священники, но храмов строят изрядно. На наш небольшой городишко построили только известных мне три штуки.
[>]
Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
Anotheroneuser(syscall,27) — Andrew Lobanov
2018-10-10 14:03:31
> Просто меня, атеиста на минуточку, воротит от подхода к вере вроде "помолюсь - авось Бог поможет". Такие отношения ритуал-польза
Ну, я полностью согласен с тобой! Меня, неатеиста, от такого подхода воротит тоже :)
> Мне кажется, что христианство не про это
И многое прочее, что ты написал (я его «поскипал») тоже поддерживаю.
[>]
Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
Anotheroneuser(syscall,27) — techniX
2018-10-10 14:12:22
Есть о чём подумать. При этом, ответ кажется простым. Что-то, вроде: человек перестаёт быть собой.
А нормально ли это?
Кстати, некоторые художественные произведения трудно читать именно по схожей причине: невольно отождествляешь себя с литературным героем и переживаешь так, что приходится иногда прерывать чтение. Переводить дух. Бывает такое.
Но отождествление себя с героем игры другое. Его даже можно назвать синхронным отождествлением, потому что действие начинает зависеть от тебя.
> Сюжетная мотивация говорит "не делай этого". Большинство верит, что они могут оставаться высокоморальными людьми в сложные времена, и игра подвергает эту уверенность проверке, создавая значимый и сложный выбор.
Да что ж тут сложного. Украдёшь — люди умрут. Будешь с этим жить. Если герой, за которого ты живёшь в воображаемом мире, -- беспринципная сволочь, то, наверное, сильных переживаний испытывать не станешь. Это же не ты, верно? Это лишь герой и сюжетная линия.
А если, скажем, взять игрока и спроецировать его личность на игру. Чтобы он стал героем игры. Как это могло бы повлиять на решения?
А если при этом сообщить игроку, что ведётся журнал принятых им решений и последствий этих решений?
[>]
Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
bezzmx(syscall,42) — Peter
2018-10-10 21:01:53
> Мне кажется, такие вещи в игре не работают. Это компьютерная игра, поэтому такие "сложные моральные" выборы тоже превращаются в игру. И это мне не по душе. Получается даже обратный эффект опасного самообмана и какого-то глумежа.
Вот в чем, а в глумеже авторов This war of mine заподозрить сложно. Один из разработчиков сам, будучи ребенком, пережил войну, осаду Сараево. Возможно поэтому одно из самых первых граффити, которое нацарапано на стене в игре - "fuck the war".
https://www.youtube.com/watch?v=wWB4Yhu0p3U
Эта игра отличается от многих других игр про войну, где ты либо сам солдат от первого лица, либо в качестве главнокомандующего отправляешь безликих компьютерных солдат к победе или поражению. В этой игре совсем другой взгляд на войну - со стороны гражданских, которые попали в эту мясорубку и пытаются в ней выжить. Кстати, на Steam продается дополнение к этой игре, все средства от продаж которого перечисляются в фонд помощи детям, которые находятся на территории военных конфликтов.
[>]
Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
Peter(syscall,1) — bezzmx
2018-10-10 21:08:57
bezzmx> Вот в чем, а в глумеже авторов This war of mine заподозрить сложно.
Ни в коей мере не критикую игру, в которую даже не играл. Я говорил про мое личное отношение к "моральным выборам" в играх, как изобразительному инструменту.
[>]
Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
bezzmx(syscall,42) — Peter
2018-10-12 01:59:46
> Я говорил про мое личное отношение к "моральным выборам" в играх, как изобразительному инструменту.
Но ведь именно такие вещи делают игру уже не совсем игрой. Т.е уже не просто развлечением, где нужно метко выстрелить, вовремя прыгнуть или догадаться где какой предмет применить.
Возможно громко будет сказано, но в какой-то мере это приближает к хорошим книгам и фильмам. Ведь хорошие книги и фильмы (не развлекательные, а которые заставляют о чем-то задуматься) в первую очередь о самом человеке, о его внутреннем конфликте, о сомнениях, о нравственном и моральном выборе. А драконы, космические корабли, реальный быт или исторические события - это среда, фон. Только в книгах или фильмах выбор за героев делают авторы. Но почему возможность выбора не дать игроку, уж если есть такая возможность? Грубо говоря, дать возможность решить, предаст ли условный Андрий в условном "Тарас Бульба" своих товарищей ради любви к паночке, или сюжет пойдёт по совсем другому пути и с другими последствиями от такого выбора. Ведь и в этом случае за автором остается возможность донести свои мысли и взгляды.
[>]
Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
bezzmx(syscall,42) — Andrew Lobanov
2018-10-12 03:00:30
> Ну да. Лифтёр для меня одна из самых знаковых игр на инстеде. Есть в ней с одной стороны такая достоверность быта, с другой подкупающая непосредственность.
Вот только начал играть и сразу вопросы: оборвался трос, по итогам трупы на первом этаже. Что в такой ситуации будет делать обычный человек? Звонить в скорую, полицию, мчс, начальству. В крайнем случае сбежать, испугавшись какой-то ответственности. Но открывать замок в подвал - вот самое последнее, что может прийти в голову в такой ситуации.
[>]
Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
Andrew Lobanov(tavern,1) — bezzmx
2018-10-12 05:51:16
>> Ну да. Лифтёр для меня одна из самых знаковых игр на инстеде. Есть в ней с одной стороны такая достоверность быта, с другой подкупающая непосредственность.
bezzmx> Вот только начал играть и сразу вопросы: оборвался трос, по итогам трупы на первом этаже. Что в такой ситуации будет делать обычный человек? Звонить в скорую, полицию, мчс, начальству. В крайнем случае сбежать, испугавшись какой-то ответственности. Но открывать замок в подвал - вот самое последнее, что может прийти в голову в такой ситуации.
Телефона нет, из подъезда не выбраться, жильцы не открывают. Ритуальными танцами вызывать скорую, полицию и мчс? Через астрал с начальством связываться?
[>]
Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
Peter(syscall,1) — bezzmx
2018-10-12 06:55:52
bezzmx> Ведь хорошие книги и фильмы (не развлекательные, а которые заставляют о чем-то задуматься) в первую очередь о самом человеке, о его внутреннем конфликте, о сомнениях, о нравственном и моральном выборе.
Согласен. Но в книгах нет интерактива. Я не понимаю, как можно делать интерактивным внутренний мир. Сама постановка вопроса: а что если герой поступил бы так? Она меня обескураживает. Да не поступил бы! История одна. А свобода воли это не рандом. Я не настаиваю, просто пишу почему у меня это вызывает отторжение. В моей игре проводник есть одно "моральное" ветвление. Но оно обыгрывает одно и то же событие с двух сторон.
> Но почему возможность выбора не дать игроку, уж если есть такая возможность?
Потому что все события произведения, его детали, все работает на "одну идею". Невозможно впихнуть в один рассказ три равноценных по художественной ценности рассказа. Симулятор, модель -- да.
> Грубо говоря, дать возможность решить, предаст ли условный Андрий в условном "Тарас Бульба" своих товарищей ради любви к паночке, или сюжет пойдёт по совсем другому пути и с другими последствиями от такого выбора.
Я честно, не понимаю. Убьет Раскольников старуху или нет? Зачем это? В чем тут смысл для лучшего раскрытия смысла произведения? Да это просто совсем другое будет.
> Ведь и в этом случае за автором остается возможность донести свои мысли и взгляды.
Не понимаю. Если я меняю в игре Вахта кусок, то произведение становится иным. И что оно там донесет, я уже не знаю просто. Все события находятся там где должны и следуют замыслу. Что бы схема, которую ты описываешь, была рабочая, игра должна осуществляться не с алгоритмом, а с живым человеком -- который бы адаптировал сценарий на лету (да и то, не факт что получится). Я тут в клубе писал кстати на эти темы:
http://club.syscall.ru/favlist/tech
На мой взгляд, это вопрос не свободы действий, а вопрос машинной генерации сюжета.
[>]
Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
techniX(syscall,26) — Peter
2018-10-12 10:51:54
> Сама постановка вопроса: а что если герой поступил бы так? Она меня обескураживает. Да не поступил бы! История одна. А свобода воли это не рандом.
> Убьет Раскольников старуху или нет? Зачем это? В чем тут смысл для лучшего раскрытия смысла произведения? Да это просто совсем другое будет.
В том-то и сложность разработки игр, что при создании сюжета нужно учитывать интерактивность. Поясню на примере.
Предположим, взял я экранизировать книгу. И в моей экранизации актёр будет два часа с выражением читать книгу. Будет ли это фильм по книге? Конечно, будет - и сюжет на месте, и персонажи, и история. Но это будет фильм, который не использует ни одного преимущества кино как изобразительного средства.
Так вот, игровые сюжеты могут и должны строиться с учётом интерактивности. В зависимости от того, какую историю автор хочет рассказать, он может ограничивать влияние игрока на игровой мир и на последствия событий. Где позволить игроку влиять на ход событий, а где ограничить его роль до простого наблюдателя - вот в чём заключается работа создателя игр и его мастерство.
Однако, в обсуждении игр мы часто смешиваем интерактивность с вариативностью. Вот "сюжет пойдёт по другому пути" - это именно вариативность. И действительно вариативные игры создавать невероятно сложно по целому ряду причин: нужно создать контент для каждого из возможных путей; все пути должны давать одинаково интересную историю; игрок сможет оценить вариативность только при переигрывании.
Для меня пример хорошей вариативной игры - "Притча о Стэнли" (Stanley Parable). Каждая концовка - это по сути отдельная история, но все истории объединены общим смыслом "о взаимодействии игрока с игрой". Все они достаточно интересны, чтобы захотеть переигрывать игру и находить другие концовки. И здесь это работает, потому что "Притча о Стэнли" - это, в общем-то, игра про игры как таковые.
Но при этом я прекрасно понимаю, что подобный подход применим далеко не ко всем сюжетам и не ко всем играм. Если бы я захотел рассказать историю, подобную традиционным сюжетам из книг и кино, то оставил бы неизменяемыми ключевые эпизоды, дав возможность пройти от одного эпизода к другому разными путями.
Ну а машинная генерация именно сюжета, на мой взгляд, недостижима современными техническими средствами. Хотя, конечно, эксперименты в этой области выглядят интересно :)
[>]
Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
Peter(syscall,1) — techniX
2018-10-12 13:19:33
> Так вот, игровые сюжеты могут и должны строиться с учётом интерактивности. В зависимости от того, какую историю автор хочет рассказать, он может ограничивать влияние игрока на игровой мир и на последствия событий.
А если мы берём, например, кинетические новеллы -- считать ли их "играми"? На мой взгляд, основная цель интерактивизации - лишь усилить погружение. В театре - мы не можем влиять на события, но вовлеченность совсем иная, чем в кино. Думаю, что даже нажатие на кнопку далее - это уже интерактивизация в каком то смысле. :)
Но вообще, я писал именно о нелинейности относительно "моральных выборов".
> Однако, в обсуждении игр мы часто смешиваем интерактивность с вариативностью. Вот "сюжет пойдёт по другому пути" - это именно вариативность.
Пусть у нас есть задача квеста, которая может быть реализована разными способами. Это, очевидно, нелинейность. Так вот, одно дело, когда это просто механика (выбрать напильник или дробовик), и совсем другое -- когда это "моральный выбор". Понятно, что последствия "морального выбора" призваны влиять как-то на внутренний мир "игрока" (иначе, зачем это?). И вот тут есть проблема, кмк.
Рассмотрим пример. Допустим, я пишу игру для детей, в которых хочу сказать как плохо быть жадным. Для этого мы моделируем две ситуации - жадный игрок постепенно остается без друзей. Нежадный -- их обретает. И игрок на своей шкуре, как говорится, получает такой тренеровочный опыт. Звучит, вроде, прилично.
Однако, мир игры -- это алгоритм, грубая модель. К примеру, я могу запрограммировать систему поощрений/наказаний. Например, жадный игрок не будет получать игровую валюту, а не жадный -- будет получать бонусы. Или, жадность перекрое доступ к внутренним мини-играм... И получится, что жадным в игре быть невыгодно. Что-то не так, правда? Ведь в реальном мире, милосердие часто невыгодно. Поэтому, добро -- это часто именно самопожертвование. Но как можно имитировать самопожертвование в игре? Имитировать дружбу, любовь? Мне кажется, все эти вещи, затрагивающие душу -- очень привязаны именно к нашей телесной архитектуре в реальном мире, а не к аватарам в RPG играх, поэтому их невозможно смоделировать в виде математических показателей. Я говорю именно о "моделировании", которое могло бы "перекинуться" с персонажа в игре на реального игрока.
Почему же это воздействие работает в литературе? Именно потому, что рассказ написан не нами, а автором. Автор описывает мысли, чувства, сомнения -- прямым текстом. А мы -- читаем. Это -- НЕ МОДЕЛЬ! Это нечто живое, что родил творческий процесс автора. Ок, попробуем и мы поступить так же...
Вернемся к нашей гипотетической игре. Игрок предал друга. Получил порцию текста. Что это за текст? Очевидно, этот текст будет выражать авторскую позицию/замысел. Он не будет нейтральным по определению. Невозможно раскрыть внутренний мир героя нейтрально, а сам собой он В ИГРЕ НЕ ПОЯВИТСЯ! Например, текст может содержать угрызения совести. А мог бы -- торжество зла! Что выберет автор? Очевидно то, что хочет передать в своем произведении. Ок, а если игрок пожертвовал чем то ради друга. Снова -- автор решает, что вдохнуть во внутренний мир героя. Получается, замысел никуда не девается, он по-прежнему линеен -- мы просто с разных сторон смотрим на одно и то же!
Но раз ценность произведения остается одной и той-же, зачем не линейность? Нужна самая сильная тропка, раскрывающая замысел. Вот и всё. Нелинейность выглядит в таком случае чисто как способ завлечения, игровой компонент, и этим самым (лично меня!) отталкивает!
Короче, моё мнение, все эти вариативности годятся для для механической части игры. Они сугубо утилитарны. Что касается основной художественной цели произведения - то не нужена ей вариативность. Ну, это все лично мое мнение. :)
[>]
Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
techniX(syscall,26) — Peter
2018-10-12 13:51:18
> Но как можно имитировать самопожертвование в игре? Имитировать дружбу, любовь?
См. "Florence":
http://www.florencegame.com/
Как по мне, очень удачная попытка рассказать историю первой любви с помощью простейших игровых механик.
> Что это за текст? Очевидно, этот текст будет выражать авторскую позицию/замысел.
Я бы удивился, если было бы не так. Собственно, вся игра выражает авторский замысел - ведь для этого автор её и делал!
> Нужна самая сильная тропка, раскрывающая замысел. Вот и всё. Нелинейность выглядит в таком случае чисто как способ завлечения.
Вот именно! Если в истории, которую ты хочешь рассказать, нелинейность и вариативность не нужна - делай книгу/кино/анимацию/кинетическую новеллу/Dear Esther/To The Moon/Firewatch :)
> Что касается основной художественной цели произведения - то не нужна ей вариативность.
Я тоже считаю, что не нужна.
--------
Но вот для чего, на мой взгляд, нужна та самая многострадальная нелинейность и вариативность. Игра как изобразительное средство даёт возможность поучаствовать в "создании" истории не только автору, но и игроку. Пусть даже в пределах, жёстко заданных автором игры. И эмоциональное воздействие на игрока намного сильнее чем на зрителя - потому что игрок не просто читает или смотрит, как разворачивается история. Он заставляет персонажа что-то делать и так или иначе переживает эти действия, вживаясь в роль, которую предложил ему автор.
И от нас, как от авторов игр, зависит то, какие роли предложить игроку :)
0JLQvi3Qv9C10YDQ stGL0YUsINC60L7Q vdGG0L7QstC60LAg 0LjQs9GA0Ysg0LfQ sNCy0LjRgdC40YIg 0L7RgiDQtNC10LnR gdGC0LLQuNC5INC4 0LPRgNC+0LrQsC4g 0Jgg0YXQvtGC0Y8g 0YfQuNGB0YLQviDR gtC10YXQvdC40YfQ tdGB0LrQuCDRjdGC 0L4g0LLRi9Cx0L7R gCDQuNC3INC00LLR g9GFINCy0LDRgNC4 0LDQvdGC0L7QsiAt INGB0L/QsNGB0YLQ uCDQoNGD0YHQu9Cw 0L3QsCDQuNC70Lgg 0L3QtdGCIC0g0YHQ tNC10LvQsNC9INC+ 0L0g0YLQsNC6LCDR h9GC0L4g0LjQs9GA 0L7QuiDQtNC+0LvQ ttC10L0g0L7RgdC+ 0LfQvdCw0L3QvdC+ INCy0YvQv9C+0LvQ vdC40YLRjCDRgNGP 0LQg0LTQtdC50YHR gtCy0LjQuSDQtNC7 0Y8g0LTQvtGB0YLQ uNC20LXQvdC40Y8g 0YbQtdC70LguINCa 0YDQvtC80LUg0Y3R gtC+0LPQviwg0L7Q tNC90LAg0LjQtyDR jdGC0LjRhSDRhtC1 0LvQtdC5INGP0LrQ vtCx0YsgItC/0YDQ sNCy0LjQu9GM0L3Q sNGPIiwg0L/QvtGB 0LrQvtC70YzQutGD INGP0LLQu9GP0LXR gtGB0Y8g0YLQvtC5 INC60L7QvdGG0L7Q stC60L7QuSwg0LrQ vtGC0L7RgNGD0Y4g 0YXQvtGC0LXQuyDQ kNCy0YLQvtGAIC0g 0L3QviDQvtC90LAg 0LLRgdGC0YPQv9Cw 0LXRgiDQsiDQutC+ 0L3RhNC70LjQutGC INGBINC/0YDQvtGB 0YzQsdC+0Lkg0KDR g9GB0LvQsNC90LAg 0L4g0L/QvtC80L7R idC4ICjQstC10LTR jCDQvdCw0Lwg0LHQ vtC70YzRiNC1INGF 0L7Rh9C10YLRgdGP INGB0L/QsNGB0YLQ uCDRh9C10LvQvtCy 0LXQutCwLCDRh9C1 0Lwg0L/QvtCz0YPQ sdC40YLRjCDQtdCz 0L4pLg3QmiDRgdC+ 0LbQsNC70LXQvdC4 0Y4sINGN0YLQvtGC INC/0L7QtNGF0L7Q tCDQvdC1INGA0LDQ sdC+0YLQsNC10YIs INC/0L7RgtC+0LzR gyDRh9GC0L4g0LjQ s9GA0LAsINC70L7Q vNCw0Y8g0YfQtdGC 0LLQtdGA0YLRg9GO INGB0YLQtdC90YMs INC00LDRkdGCINC/ 0L7QvdGP0YLRjCwg 0YfRgtC+INCy0YHR kSDQv9GA0L7QuNGB 0YXQvtC00Y/RidC1 0LUg0L3QtSDQstGB 0LXRgNGM0ZHQtywg 0YLQtdC8INGB0LDQ vNGL0Lwg0YHQvdC4 0LbQsNGPINC00YDQ sNC80LDRgtC40LfQ vCDQutC+0L3RhtC+ 0LLQutC4Lg==
[>]
Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
Peter(syscall,1) — techniX
2018-10-12 14:04:24
>> Но как можно имитировать самопожертвование в игре? Имитировать дружбу, любовь?
> См. "Florence": http://www.florencegame.com/
> Как по мне, очень удачная попытка рассказать историю первой любви с помощью простейших игровых механик.
Я имел в виду, имитацию! Ну грубо говоря, в игре реализована свобода воли, модель мира и внутренние миры персонажей.
А рассказать, конечно можно (и нужно). Кажется, то что ты показал, именно рассказ, не модель.
> Я бы удивился, если было бы не так. Собственно, вся игра выражает авторский замысел - ведь для этого автор её и делал!
Есть еще такой подход, когда мы просто моделируем реальность, а всё остальное -- на откуп игроку. Вот та самая песочница "чувств и смыслов". Очень мне он не нравится.
> Но вот для чего, на мой взгляд, нужна та самая многострадальная нелинейность и вариативность. Игра как изобразительное средство даёт возможность поучаствовать в "создании" истории не только автору, но и игроку. Пусть даже в пределах, жёстко заданных автором игры.
Ну я с тобой согласен. Нелинейность у меня в играх была использована так:
1) Чисто механика. квесты могут выполняться по разному. это скорее необходимость, так как часто логичных вариантов решения проблемы -- несколько.
2) Карантин. Ну тут понятно - просто детектив. Шахматы. Считаю скорее эксперементом, чем удачной игрой.
3) Проводник. Выбор в игре был обязателен по сюжету. Однако обе концовки иллюстрируют ситуацию с разных ракурсов.
Но когда речь заходит о свободе и моральных выборах, часто подразумевается именно моделирование чувств, эмоций итд. То-есть, делаем песочницу, а игрок -- сам разберется.
[>]
Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
bezzmx(syscall,42) — Peter
2018-10-12 23:08:11
> Однако, мир игры -- это алгоритм, грубая модель. К примеру, я могу запрограммировать систему поощрений/наказаний. Например, жадный игрок не будет получать игровую валюту, а не жадный -- будет получать бонусы. Или, жадность перекрое доступ к внутренним мини-играм... И получится, что жадным в игре быть невыгодно. Что-то не так, правда? Ведь в реальном мире, милосердие часто невыгодно.
Но вот именно поэтому, мне так кажется, такие вопросы нужно пытаться решить как раз не через систему поощрений или наказаний в прямом виде. В большинстве тех же RPG есть, например, отдельный класс вора или соответствующий навык у других персонажей. И в большинстве случаев решается всё достаточно просто: удачно украл - получил выгоду, неудачно - получил по голове не отходя от кассы или чуть позже какие-то негативные последствия для себя. Но такой подход как раз утилитарен. Но что если показать, к чему привела эта кража не с точки личной выгоды, а как она повлияла на того, кого ты обворовал? Может он стал нищим, может он погиб? Чтобы игрок задумался, что это совсем не вопрос личной выгоды или личного ущерба.
> Имитировать дружбу, любовь? Мне кажется, все эти вещи, затрагивающие душу -- очень привязаны именно к нашей телесной архитектуре в реальном мире, а не к аватарам в RPG играх, поэтому их невозможно смоделировать в виде математических показателей. Я говорю именно о "моделировании", которое могло бы "перекинуться" с персонажа в игре на реального игрока.
Однажды в Skyrim я потерял лошадь. Я не уследил, как это произошло в пылу битвы. Может её убил дракон, может она куда-то убежала испугавшись, а может она просто провалилась куда-то "под текстуры" благодаря особенностям рук разработчиков. Но искал я её долго по всем окрестностям. Я даже хотел вернуться к каким-то ранним сохранениям, где она ещё была. И дело совсем не в средстве передвижения было - я мог купить любую другую лошадь в игре. К ранним сохранения не вернулся, решил что это было бы читерством, а потери тоже надо пережить.
[>]
Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
bezzmx(syscall,42) — Peter
2018-10-25 02:00:47
> Я честно, не понимаю. Убьет Раскольников старуху или нет? Зачем это? В чем тут смысл для лучшего раскрытия смысла произведения?
в том, чтобы игрок сделал свой (именно свой) моральный выбор. конечно, это потребует дополнительных путей развития сюжета, но в которых автор может донести свой взгляд, к чему такой выбор может привести. т.е. не просто линейный сюжет, где игрок нашёл топор, взял его в инвентарь и долбанул старуху по башке, потому как никакого другого варианта просто нет. или придётся подсовывать игроку напротив только хорошие линейные решения. но в таком случае игра превращается просто в загадку, где нужно догадаться что где применить.
[>]
Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
Peter(syscall,1) — bezzmx
2018-10-25 18:01:57
bezzmx> в том, чтобы игрок сделал свой (именно свой) моральный выбор
У меня нет мотивов для спора, поэтому я просто пожимаю плечами в удивлении. :)
Сложно даже какие то доводы привести. В общем, в моем восприятии это превращается в какую то бутафорию, или искажение.
[>]
Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
Peter(syscall,1) — bezzmx
2018-10-25 18:06:14
Вот, наверное что могу добавить разве что.
В книге автор моделирует психику героев, потому что они -- создания автора.
Но в игре, внутренний мир игрока невозможно моделировать. Он -- трансцендентен игре. Пытаться на лету моделировать внутренний мир трансцендентного для игры и алгоритмов существа по игровым действиям -- это какая то бессмыслица и чудовищная редукция.
[>]
Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
bezzmx(syscall,42) — Peter
2018-10-25 22:26:14
> У меня нет мотивов для спора, поэтому я просто пожимаю плечами в удивлении. :)
у меня тоже нет мотивов именно для спора, скорее я в некоем творческом поиске и хочется повертеть и посмотреть с разных сторон.
хотя всё начиналось с того, что я искал искал какой-нибудь игровой движок с минимальным уровнем по вхождению с точки зрения программирования, чтобы как-то сделать под под геймдев портфолио дизайнера в виде какого-то готового проекта. на практике куда-то не туда занесло и зацепило ))
[>]
Re: INSTEAD и некоторые современные дети
std.club
bezzmx(syscall,42) — Peter
2018-10-27 01:35:51
> Ну, в принципе, инстед можно для прототипирования использовать каких-то сценариев.
сейчас я его именно так использую. для прототипирования. пока из всех игровых движков мне понравились инстед, как средство прототипирования, и Visionaire Studio, как средство сделать классический point and click квест без программирования (хотя там есть возможности использовать Lua для того, чтобы сделать что-то нестандартное)
[>]
Re: Видеоигры никогда не станут искусством
std.club
vit01(mira, 1) — Peter
2018-10-31 00:17:27
Peter> techinX подкинул интересную статью:
Прочитал целиком статейку.
Могу прокомментировать, что наши преподаватели считают аналитическое взятие интегралов не иначе как искусством.
Которое, в том числе, иногда требует выход за границы привычного восприятия мира. И у сего вида деятельности может быть потенциал сделать вас умнее, мудрее и добрее =)
Так что с презрительным "математика не искусство" тоже найдётся куча несогласных, т.к. у всех свои критерии
[>]
Re: Видеоигры никогда не станут искусством
std.club
Andrew Lobanov(tavern,1) — vit01
2018-10-31 03:53:43
Peter>> techinX подкинул интересную статью:
vit01> Прочитал целиком статейку.
vit01> Могу прокомментировать, что наши преподаватели считают аналитическое взятие интегралов не иначе как искусством.
vit01> Которое, в том числе, иногда требует выход за границы привычного восприятия мира. И у сего вида деятельности может быть потенциал сделать вас умнее, мудрее и добрее =)
vit01> Так что с презрительным "математика не искусство" тоже найдётся куча несогласных, т.к. у всех свои критерии
Вспоминаются слова Алана Кокса про программный код. Я имею в виду те, где он говорил, что для него код как поэзия =)
[>]
Re: Видеоигры никогда не станут искусством
std.club
Peter(syscall,1) — vit01
2018-10-31 07:08:00
vit01> Могу прокомментировать, что наши
vit01> Так что с презрительным "математика не искусство" тоже найдётся куча несогласных, т.к. у всех свои критерии
Там немного не так написано. Я тоже считаю, что математика -- творчество. Там говорится что сам по себе алгоритм или формула -- не является объектом искусства. Ну как я это понял. Понятно, что с этим можно спорить. Статья понравилась, так как затрагивает интересную тему.
[>]
Re: Видеоигры никогда не станут искусством
std.club
Peter(syscall,1) — vit01
2018-10-31 07:12:58
Дополню.
Тут математически можно так сказать.
Пусть есть алгоритм, рисующую прекрасную картину. Но алгоритм -- детерминированная вещь. Поэтому произведением искусства является картина а не алгоритм.
Имхо, статья глубже, чем кажется на первый взгляд. Ну или я ее воспринимаю таковой.
[>]
Re: Видеоигры никогда не станут искусством
std.club
Peter(syscall,1) — Peter
2018-10-31 07:18:32
Peter> Тут математически можно так сказать.
Peter> Пусть есть алгоритм, рисующую прекрасную картину. Но алгоритм -- детерминированная вещь. Поэтому произведением искусства является картина а не алгоритм.
Прочитал свое сообщение и понял, что понять его можно по разному. Еще уточню.
Две ситуации:
1) картина в голове автора. Он пишет под нее алгоритм. Тут все понятно. Он мог не писать алгоритма. В нем нет ценности
2) автор использует алгоритм как инструмент. Например находит формулу прекрасного фрактала. Но и тут, воздействие на зрителя оказывает картина. Результат творчества, а не сам алгоритм. Который чисто утилитарен.
Я кстати не уверен, что прям согласен со всем этим, но мысль автора думаю была такая.
[>]
Re: Видеоигры никогда не станут искусством
std.club
Peter(syscall,1) — Peter
2018-10-31 07:24:45
Ну и на последок. Это как со скульптурой или живописью. Краски и мрамор сами по себе не являются объектом искуства...
С формулой/алгоритмом на самом деле интересно. Лично мне с одной стороны кажется, что можно представить ситуацию, когда именно алгоритм представляет собой худ. ценность. С другой стороны, конкретно в голову ничего не приходит. И кажется, что это будет что то на уровне тонкого часового механизма. Вызывает интеллектуальное восхищение, но не уверен, что это относится к области искусства.
[>]
Re: Видеоигры никогда не станут искусством
std.club
vit01(mira, 1) — Peter
2018-10-31 14:10:20
Peter> Пусть есть алгоритм, рисующую прекрасную картину. Но алгоритм -- детерминированная вещь. Поэтому произведением искусства является картина а не алгоритм.
Алгоритм или формула могут показывать или выражать своим видом какие-нибудь детали устройства мира, который нас окружает.
Код или математический язык - это именно язык, на котором люди тоже в какой-то степени общаются и выражают свои мысли.
Peter> Ну и на последок. Это как со скульптурой или живописью. Краски и мрамор сами по себе не являются объектом искуства...
Это да, так и есть. Просто (см. выше) формулы те же - это не просто значкогонство. Иногда смотришь на формулу или на какую-то её часть, и сразу в голове всплывает некая картинка и смысл, который этим куском выражается.
Peter> С формулой/алгоритмом на самом деле интересно. Лично мне с одной стороны кажется, что можно представить ситуацию, когда именно алгоритм представляет собой худ. ценность. С другой стороны, конкретно в голову ничего не приходит. И кажется, что это будет что то на уровне тонкого часового механизма. Вызывает интеллектуальное восхищение, но не уверен, что это относится к области искусства.
Вот ты про фракталы сказал, а я себе представляю сейчас нечто другое.
Мы по теоретической механике затрагивали не так давно Лагранжиан как способ описания движения системы. Казалось бы, невзрачная формула, но, тем не менее, она позволяет буквально "изнутри взглянуть" на то, как тела движутся. Ну и через неё можно "вникнуть" в фундаментальные законы вроде сохранения энергии.
Ещё сейчас вспомнилась формула S = k*ln(w) из молекулярной физики, выражающая энтропию через микросостояния системы частиц. (К ней есть ещё дополнение от Шеннона для информационной энтропии)
Вот блин, как мало букв, но какой глубокий смысл под капотом!
Это ли не искусство - показать на первый взгляд в скупом наборе значков огромную пропитанную смыслом картину?
[>]
Re: Видеоигры никогда не станут искусством
std.club
vit01(mira, 1) — Andrew Lobanov
2018-10-31 14:10:20
vit01>> Так что с презрительным "математика не искусство" тоже найдётся куча несогласных, т.к. у всех свои критерии
AL> Вспоминаются слова Алана Кокса про программный код. Я имею в виду те, где он говорил, что для него код как поэзия =)
Эххх, поэзия... А я вот разлюбил что-то чистую и каноничную поэзию.
И тут сразу цитатка вспомнилась:
> "Физик стремится сделать сложные вещи простыми, а поэт — простые вещи — сложными." (C) Лев Ландау
[>]
Re: Видеоигры никогда не станут искусством
std.club
Andrew Lobanov(tavern,1) — vit01
2018-11-01 05:32:04
vit01> Вот ты про фракталы сказал, а я себе представляю сейчас нечто другое.
vit01> Мы по теоретической механике затрагивали не так давно Лагранжиан как способ описания движения системы. Казалось бы, невзрачная формула, но, тем не менее, она позволяет буквально "изнутри взглянуть" на то, как тела движутся. Ну и через неё можно "вникнуть" в фундаментальные законы вроде сохранения энергии.
vit01> Ещё сейчас вспомнилась формула S = k*ln(w) из молекулярной физики, выражающая энтропию через микросостояния системы частиц. (К ней есть ещё дополнение от Шеннона для информационной энтропии)
vit01> Вот блин, как мало букв, но какой глубокий смысл под капотом!
vit01> Это ли не искусство - показать на первый взгляд в скупом наборе значков огромную пропитанную смыслом картину?
Это не в том смысле искусство. Это мастерство, если угодно. Искусство же в себе несёт другую цель - повлиять на зрителя/читателя/слушателя. Чисто психологически повлиять. Недавно в инстедочатике было обсужденеи по теме. Приводились хорошие примеры из мира изобразительного искусства. Грубо говоря, один чувак маслал чуть ли не фотореализм, но не привносил своё в картины, а одна чувиха очень живо и глубоко нарисовала другую чувиху %)
Где-то тут, наверное, должны улыбнуться участники и свидетели той беседы.
Формула или программа может быть красивой. Может быть изощрённой, техничной. Безусловно, может нести в себе большой смысл и описывать масштабные процессы. Но преследуюет при этом совершенно другие цели. И не может быть иначе. Разве что у демосценеров программы для красоты %)
2Peter, кстати, это ещё перекликается с нашим разговором о GNU/Linux и Haiku. GNU стала практичной системой. Достаточно красивой и достаточно практичной. Haiku пока больше красивая, чем практичная =)
[>]
Re: Видеоигры никогда не станут искусством
std.club
Andrew Lobanov(tavern,1) — vit01
2018-11-01 05:32:05
vit01>>> Так что с презрительным "математика не искусство" тоже найдётся куча несогласных, т.к. у всех свои критерии
AL>> Вспоминаются слова Алана Кокса про программный код. Я имею в виду те, где он говорил, что для него код как поэзия =)
vit01> Эххх, поэзия... А я вот разлюбил что-то чистую и каноничную поэзию.
Я уже лет тринадцать от поэзии отошёл. Не читал давным давно стихов. Это большое упущение, как мне кажется.
vit01> И тут сразу цитатка вспомнилась:
>> "Физик стремится сделать сложные вещи простыми, а поэт — простые вещи — сложными." (C) Лев Ландау
Хорошее утверждение. Надо будет записать в цитатник себе.
[>]
Re: Видеоигры никогда не станут искусством
std.club
vit01(mira, 1) — Andrew Lobanov
2018-11-01 14:26:06
vit01>> Эххх, поэзия... А я вот разлюбил что-то чистую и каноничную поэзию.
AL> Я уже лет тринадцать от поэзии отошёл. Не читал давным давно стихов. Это большое упущение, как мне кажется.
Мне поэзия разонравилась классе так в 10-11 школы на уроках литературы. Разочарование пришло как от тех тем, которые любят поднимать "тру-поэты", так и от того, что многие из них далеко уползают в сторону рефлексии и самокопания.
Бывает такое, что всё это ваше иррациональное искусство гложет, выбивает почву из под ног и только портит настроение.
Короче все люди разные, и всем подавай именно ту информацию, которая больше всего подходит
Кто-то любит, когда из простого делают сложное, а кто-то изо всех сил пытается сделать наоборот...
[>]
Re: Прозо-поэзия + Emacs
std.club
Anotheroneuser(syscall,27) — Peter
2018-11-01 19:03:23
> Который, возможно, тебе ближе
Думалдумалдумалдумалдумалдумалдумалдумалдумал... думал и понял, что INSTEAD — верный путь.
twine смотрел и так и сяк, пробовал кое-что. Не смог побороть в себе ощущение, что ступаю по очень шаткому мосту и чувствую себя очень ненадёжно.
[>]
Re: Видеоигры никогда не станут искусством
std.club
bezzmx(syscall,42) — Peter
2018-11-01 23:26:10
> "Ваше сообщение — самое вежливое из тех, которые я получил, написав, что и в самом деле считаю видеоигры хуже фильмов и литературы. На это есть одна структурная причина: видеоигры по своей сути требуют от игрока делать выбор, что прямо противоположно стратегии серьезных кинофильмов и книг, которая требует контроля автора”.
по этому поводу можно возразить, что фильмы, музыка, литература, архитектура, живопись, балет, театр и пр. просто в силу своего формата не могут дать свободу выбора в любом его проявлении зрителю. но разве сам формат определяет, что искусство, а что нет? опять же аргумент насчет шахмат. шахматы - это вариант классической игры, где есть некий набор правил. и собственно всё. но если посмотреть на то, как развиваются игры, то можно заметить усложнение: к чисто игровому процессу ("стреляй метко по астероидам") со временем начали добавлять уже сюжеты. и если сначала сюжет был чем-то просто объясняющим происходящее (как в игре doom, например), то потом сюжет и история вплелись уже в само тело игры (как в Skyrim (названия игр чисто по принципу - что первое вспомнилось)). и если посмотреть с другой стороны, то что такого принципиального в традиционном искусстве, что никак нельзя было бы выразить средствами компьютерной игры?
[>]
Re: Видеоигры никогда не станут искусством
std.club
Anotheroneuser(syscall,27) — bezzmx
2018-11-03 08:22:25
> просто в силу своего формата не могут дать свободу выбора в любом его проявлении зрителю
Хорошее произведение созидает дух человека. Плохое -- разрушает. Человек же делает главный выбор: хорошие, а не плохие произведения.
А само произведение -- цельная и завершённая программа, которая должна изменить нас к лучшему. Действие, которое разворачивается в этой программе, не требует нашего вмешательства.
Игры же -- алгоритм. Но, как мне показалось, авторы неоднократно доказывали, что этот алгоритм можно сделать художественным и тоже созидательным.
<дальше тут был пример. Но я чё-то увлёкся, и пример вышел огромным. Поэтому пришлось его удалить))>
[>]
Re: Видеоигры никогда не станут искусством
std.club
Andrew Lobanov(tavern,1) — Anotheroneuser
2018-11-03 17:16:00
>> просто в силу своего формата не могут дать свободу выбора в любом его проявлении зрителю
Anotheroneuser> Хорошее произведение созидает дух человека. Плохое -- разрушает. Человек же делает главный выбор: хорошие, а не плохие произведения.
Anotheroneuser> А само произведение -- цельная и завершённая программа, которая должна изменить нас к лучшему. Действие, которое разворачивается в этой программе, не требует нашего вмешательства.
Anotheroneuser> Игры же -- алгоритм. Но, как мне показалось, авторы неоднократно доказывали, что этот алгоритм можно сделать художественным и тоже созидательным.
Тут я вижу некоторое нессответствие в сравнении. Если игра это только алгоритм, то книга это вектор, а музыка только ноты. Оставь в квантовом коте только алгоритм и он превратится в нечто, в виде кучки байт.
Надо сравнивать сравнимое - если инструмент, то с инструментом, если способ выражения, то со способом выражения. А если произведение, то с произведением. Игра -- алгоритм, книга -- вектор. Игра -- произведение, книга -- произведение. Почему-то во всех этих обсуждениях прямо выпирает эта скособоченность. За формой игры не смотрят на её содержание. Вместо формы книги говорят о её содержании.